更糟糕的是,其他公司都遵循苹果的道路,只注重了外观设计,却忘记了好设计的基本原则。结果,程序员急于完成代码,而不去了解即将使用该产品人。设计师完全集中注意力于使产品看起来漂亮。主管们摆脱了用户体验团队,那些想帮助设计正确产品和确保产品在设计阶段可用的人,以免在制作,编码和发布后才发现问题,那时已经为时已晚。这些公司高管认为前期设计研究,原型和测试必将放慢开发进程。非也!如果处理得当,而且因为这是在早期捕捉问题,甚至在编码开始前就捕捉到问题,相反却可以提高开发速度。
2. 苹果产品通过模糊或者删除重要的控件来隐藏自己的复杂性
避免正确设计方法的结果是什么呢?是更高的售后成本。不高兴的消费者逐渐叛逃,他们可能仍然赞美苹果的简约界面,但他们会花钱买一个不同品牌的手机,他们希望这些手机实际使用起来能够足够智能。
请不要告诉我们不会使用电脑的爷爷奶奶现在却可以使用像平板电脑之类的科技设备。那么他们究竟掌握了多少新科技呢?是的,像平板电脑和手机等手势控制的设备,这些设备初次使用很简单。但是对于任何高级的操作,他们却有巨大的学习障碍,例如用电子邮件发三张照片,格式化文本,或者组合几个不同操作的结果。这些操作和很多其它操作一样可以在传统计算机上更简单高效地完成。
3. 更具吸引力,更难以使用
新一代的软件在吸引力和计算能力上取得了巨大的飞跃,可是同时也变得更加难用。
不仅仅苹果有这个问题。谷歌地图在迭代的同时变得更有吸引力,也更令人困惑。安卓操作系统也是如此。对于手势操作设备而言,微软的 Windows 8实际上是个聪明智慧的设计,解决了许多我们刚才所描述的问题,但未能将桌面计算机所需的不同操作方式集成用于生产工作。(微软已经意识到这个问题了,跳过了 Windows 9,在 Windows 10 的介绍中,已经明确克服这些问题:我们还没有足够的产品经验来达成任何意见。)
为什么存在这个问题?因为设计有许多分类,就像每门学科有多个方向。在软件开发中,驱动程序程序员不需要擅长交互编程,内核开发者也不需要擅长通信编程。在设计领域,学过心理学的交互设计师知道概念模型,清晰度和可理解性的原则,然而学习计算机科学的这些人却不知道这些原则,甚至那些从事图形设计领域的人似乎还认为交互设计就是网站,他们常常既无法理解编程细节,也无法理解人机交互。
这个问题影响很大。它影响到当人们无法使用好看起来非常完美但实际上并不完美的交互界面的话,他们会觉得自己愚蠢。它使我们的主流产品在可用性和实用性上都倒退了。
什么地方出错了?
Tognazzini 是我们当中的一人,在创业初期曾在苹果和 Steve Jobs 一起工作。在 Steve Jobs 离开公司不久 Norman 加入了苹果,1996 年 Steve Jobs 重返苹果,之后不久 Norman 离开了苹果。我们没能见证从苹果是易于使用,易于理解的产品(当时苹果可以吹嘘有必要无人操作)到今天无人操作,但是又离不开人的转变。我们知道的是在 Jobs 返回公司之前,苹果有一个三管齐下的产品设计方法:用户体验,设计和营销,从设计周期开始的第一天到产品发货,这三个方法都参与其中。
现如今苹果已经对产品可理解性和易用性不再重视了,取而代之的是对产品实行 Bauhaus 简约设计风格。
不幸的是,视觉上的直观简洁不会使产品变得易用,人机交互和人为因素学术期刊的大量文献给出了证明。
苹果的产品故意遮蔽甚至删除重要的控制来隐藏复杂性。正如我们经常想指出的,极致简约是一种一键式控制:非常简单,但是因为只有一个按钮,它的功能是非常有限的,除非系统有模式。模式需要一个相同的控制操作在不同的时间有不同的含义,这将导致混淆和错误。另外,单一的控制可以有好几种工作方式,所以按钮(或者触摸屏)如果单击,双击,或者点击三次,亦或是用一根,两根,三根手指触摸屏幕,上下或者左右滑动屏幕,将会调用不同的操作。或许用特定个数的手指,用特定的次数,沿特定的方向:只需在 Macintosh 上打开苹果控制面板上的「系统偏好设置」然后阅读苹果鼠标或触控板的点击和手势意义之间的选择(和差异)。

简洁的外观可以使控制更加困难,更加随心所欲,需要记忆,并且容易犯多种形式的错误。事实上,在苹果 Lisa 和 Macintosh 电脑的初期,「无模式」是振臂一呼。没有模式的唯一方法是有专门的控制,并且每个控制都意味着同样的事情。